Aquest article forma part d’una sèrie basada en aplicar la gamificació a l’aula.
Seguim amb la sèrie d’articles a què ens hem dedicat per endinsar-nos i donar resposta a què és la gamificació. Per fer-ho, començarem recordant la idea més important que vam voler exposar en el primer article de la sèrie. Com recordareu…
El repte de gamificar l’aula
Eines de gamificació basades en jocs de preguntes i respostes
- Kahoot
En aquest cas, es tracta d’una de les aplicacions més conegudes d’aquest àmbit que ens permetrà dur a terme concursos de preguntes i respostes a l’aula d’una forma senzilla: Kahoot. Abans de la sessió, cal crear un Kahoot amb les preguntes i quatre possibilitats de resposta (una és la correcta) que volem utilitzar a l’aula.El dia que vulguem fer servir el qüestionari oferirem als alumnes el codi per accedir al nostre Kahoot. L’alumnat haurà de tenir dispositius mòbils o ordinadors per indicar les respostes d’entre les quatre possibilitats. Amb aquesta eina de gamificació podem introduir a les nostres classes rànquings i competició individual o per equips, alhora que repassem continguts ja treballats d’una manera divertida. No us perdeu el següent vídeo amb un exemple d’ús. - Quizlet
Aquesta és una de les plataformes de targetes o flashcards més conegudes i utilitzades per la seva facilitat, tant a l’hora de crear els nostres propis packs de targetes com a la d’utilitzar packs prèviament creats per altres usuaris. A més, Quizlet ofereix altres modalitats, com ara Quizlet Live, amb un funcionament molt similar al de Kahoot, en què els alumnes formen grups i competeixen en un concurs de preguntes i respostes.
D’altra banda, també incorpora eines d’estudi individual, como ara Aprendizaje Quizlet, que proposa un recorregut per aprendre sobre diferents temàtiques, o fins i tot l’eina de diagrames per crear i estudiar d’una manera més visual.
- Plickers
Presentem una darrera versió d’aquest tipus d’aplicacions que, si bé també consisteix en una plataforma de preguntes interactives, en aquest cas incorpora un element diferencial que la converteix en una opció força interessant: Plickers. En aquest cas, l’alumnat contesta les preguntes que es van formulant en cada moment aixecant diferents targetes en els quals apareixen codis.
D’aquesta manera, escanejant tota la classe amb el nostre mòbil podrem “recollir” les respostes de tot l’alumnat, que apareixeran directament a la pantalla en la qual estiguem usant l’aplicació en aquell moment. És una manera molt fàcil i visual de donar feedback en temps real i accessible en cas que l’alumnat no disposi de dispositius mòbils. Com que una imatge val més que mil paraules, al vídeo següent podreu descobrir millor aquesta eina de gamificació.
- Celebriti
Aquesta nova eina que presentem a continuació, anomenada Celebriti, va un pas més enllà de les que hem vist fins ara i no es limita només a crear concursos de preguntes i respostes, sinó que permet, tant a l’alumnat com al professorat, crear els seus propis jocs a partir de plantilles que l’aplicació ofereix per treballar i reforçar qualsevol dels continguts vistos prèviament a classe.Aquestes plantilles permeten la creació de jocs, com ara “trobar la parella”, “paraules secretes”, “resposta múltiple”, “relacionar”… D’aquesta manera, els alumnes no només poden reforçar els aprenentatges jugant a les propostes de la plataforma, sinó també crear els seus propis jocs per a l’estudi personal o per reptar els companys i companyes. Amb aquesta eina s’aconsegueix seguir fomentant l’aprenentatge basat en el joc a partir d’una experiència doble com a consumidor i com a creador de propostes. Aquesta eina també ofereix una versió per al docent, amb funcionalitats concretes, com ara fer un seguiment de cada alumne i assignar jocs a un alumne o a diversos de manera personalitzada. No us perdeu aquest vídeo, on podreu veure-ho amb més detalls.